Vampire: The Requiem

Дисциплины

Дисциплины проистекают из Крови. Это способы, которыми Зверь проскальзывает в мир, чтобы манипулировать, извращать чувства и уничтожать хорошее. С помощью этих грязных приёмов вампиры могут совершать гнусные и страшные вещи, от превращения в животное до внушения жертве фальшивой любви.

Сородичи обладают странными силами — могут влиять на разумы людей , исчезать с глаз или являть самые страшные кошмары жертвы. Эти силы приходят в кровь вампира без спроса и взывают не только к его человеческому разуму, но и к Зверю, скрытому внутри. Зверь невидимо ходит по миру людей и более мелких животных. Он ускользает от уз плоти и вызывает благоговей ный трепет и зависть в других людях.

Использование дисциплин

Некоторые Дисциплины являются фундаментальной частью природы вампира, доступной ему когда он захочет, благодаря мощи горящей в его крови. Эти способности могут потребовать от него траты Витэ, а в нескольких исключительных случаях может так же потребоваться потратить очко Силы Воли. Другие же требуют чтобы он продемонстрировал мастерство в Дисциплине. Запас костей для активации дисциплины состоит из трёх, реже из двух черт: Атрибут, Навык и сама Дисциплина. Вампир использует своё полное мастерство в Дисциплине, независимо от того, какую способность он использует т.е. вампир с Анимализмом 5 использует все пять костей для любых сил Анимализма, даже если это просто Анимализм 1. Следствием этого является то, что вампир не может использовать силу Дисциплины, которая больше нежели его точки Дисциплины т.е. вампир с Доминированием 3 не может получить доступ к Лживому Разуму или Овладению, поскольку они требуют более трёх точек Доминирования.

Каждая Дисциплина взывает к Зверю, используя его таланты открыто или проявляя через кровью внутри себя. Механический эффект провала игроком броска Дисциплины заключается в том, что ничего не происходит, но это не совсем верно. Что-то случается. Зверь не может просто смириться с мыслью что использование его силы не даёт никакого результата. Может быть, мерцает свет или плоть вампира извивается на его костях, всего секунду. Возможно, его жертва всего на секунду видит ещё одно, кричащее лицо, пытающееся вырваться из головы вампира. Как бы это не проявилось, этого недостаточно, чтобы как следует напугать его жертву — это область деятельности Носферату, за счёт Дисциплины Кошмар. Это просто нечто напоминающее вампиру о том, что он более не человек. Он ощущает внутри себя что-то, что не полностью понимает не может по настоящему контролировать. Рассказчик и игрок должны работать вместе над придумыванием пары потенциальных незначительных признаков использования вампиром Дисциплины, хоть ничего сверхъестественного не происходит.

Обучение дисциплинам

Многие Сородичи спонтанно проявляют новые Дисциплины, поскольку Зверь заявляет о себе новыми и странными способами. Кровь создаёт прочные связи между вампирами, потому большинство Сородичей демонстрируют Дисциплины своего Клана. Чтобы обучиться уникальной Дисциплине другого клана, вампир должен сначала найти другого вампира обладающего нужной Дисциплиной и выпить по, крайней мере, один пункт его Витэ, со всеми вытекающими последствиями.

Сверхъестественный конфликт

Сородичи не просто сталкиваются друг с другом лицом к лицу. Мир Тьмы — это странное и ужасное место. Оборотни крадутся по ночам, выслеживая невидимую добычу. Лоскутные люди задаются вопросом «что же такое, в самом деле, быть человеком», а некоторые умершие люди не остаются мёртвыми. Многие из этих существ обладают собственными таинственными способностями и когда они вступают в контакт с вампирами, только вопрос времени когда кто-то зайдёт слишком далеко и их силы вступят в конфликт.

Эта книга посвящена вампирам и смертным, которые их окружат. Одного из Сородичей труднее застращать нежели человека, а потому добавьте Силу Крови к броскам на сопротивлению Доминированию. У смертных нет сверхъестественных сил, дабы противостоять Носферату, проявляющему его худшие кошмары, потому он бросает только Самообладание против этого эффекта.

Сверхъестественные силы мира могут противостоять талантам вампира почти так же, как и сами Сородичи. Когда Дисциплина требует состязательного броска, используйте ближайшие эквиваленты Силы Крови, такие как Первобытный Инстинкт оборотня или Азот Прометея. В свою очередь, Сила Крови защищает вампира от странных сил этих существ. Там, где другая сверхъестественная сила вызывает эту эквивалентную черту, вампир может добавить свою Силу Крови к своему Атрибуту Сопротивления для состязательных бросков.

Заметьте, что Сила Крови и связанные с ней Черты не добавляются к Атрибуту Сопротивления, используемому в сопротивлении броску, а к только к состязательным броскам.

Столкновение воль

Иногда две Дисциплины явно противостоят друг другу. Если обычные системы Дисциплин не могут решить эту проблему, например, когда два вампира пытаются Доминировать над одним и тем же человеком или Прорицание направленно на вампира скрытого Сокрытием, происходит Столкновение воль.

Все персонажи использующие конфликтующие силы, начинают состязательные броски, где каждый использует запас Силы Крови плюс его точки в Дисциплине. Практики используют Силу Крови плюс высшее значение Дисциплины входящей в требования, в то время как кровавое чародейство использует Силу Крови плюс точки Крюак или Фиванского Чародейства персонажа. Броски повторяются до тех пор, пока один игрок не добьётся большего количества успехов, нежели остальные. Эффект, вызванный персонажем этого игрока, побеждает и случается как должен, в то время как остальные проваливаются. Победа одной силы в столкновении не означает немедленного аннулирования других, за исключением случаев, когда только одна сила может функционировать (такие как соревнования в Доминировании).

Персонажи могут потратить очко Силы Воли, чтобы поддержать состязательный бросок, но только в случае их физического присутствия и осознания, что силы сталкиваются. Некоторые силы, имеющие только длительную продолжительность, более устойчивы в столкновении. Эффекты длящееся ночь добавляют одну кость к броску столкновения, эффекты длящиеся неделю добавляют два, длящиеся месяц — три, а эффекты которые будут длиться год или дольше, добавляют четыре кости.

Столкновение Воль может относиться и к другим сверхъестественным существам. Используемые черты зависят от существ и будут подробно рассмотрены в последующих книгах.

Пример

Два Мекет, Пётр и Алан, вступили в конфликт. Алан пытается использовать Прикосновение духа (Прорицание 3) чтобы пошпионить вокруг логова Петра. Однако, логово замаскировано Темницей (Сокрытие 5) и два персонажа вступают в Столкновение воль.

У Алана есть четыре точки Прорицания и две точки Силы Крови, потому игрок Алана бросает шесть костей. У Петра есть пять точек Сокрытия и три точки Силы Крови — восемь костей. Темница это длительная сила с трёхнедельной длительностью, потому игрок Петра добавляет две кости, повышая запас до десяти. Ни один персонаж не может тратить Силу Воли на бросок, потому что Алан не уверен, что тут что-то сверхъестественное, а Петр отсутствует.

Оба игрока бросают — игрок Петра получает два успеха, а Алан выбрасывает впечатляющие четыре. Поэтому Прикосновение духа победило и Алан осознаёт истинную природу здания. Для всех остальных персонажей это место остаётся скрытым.