Телеинформатика

Заговор: АРСКИ

Телеинформатика доступна агентам АРСКИ (стр. 46) и может быть выбрана во время создания персонажа третьего уровня. Все агенты могут пройти Процедуру Уинтергрин бесплатно, но это их выбор — хотят они это или нет. Тем не менее, без Процедуры агент АРСКИ не сможет использовать Телеинформатику, причём он должен повторно подвергаться Процедуре каждый раз, когда агент изучает новое Дарование Телеинформатики.

Процедура Уинтергрин: Названный в честь доктора Барбары Уинтергрин, этот процесс использует ряд химических и нетрадиционных методов терапии, чтобы высвободить мозговой потенциал агента. Процедура доктора Уинтергрин — это усовершенствование методов, использовавшихся в 1950-х и 60-х годах для изменения ментальных паттернов человека. Агенты подвергаются всеобъемлющему процессу, в ходе которого им вводят ряд психоактивных препаратов — от галлюциногенов, гормонов роста, диметилтриптамина (ДМТ) с сильно модифицированным алкалоидом Хармала до других химических веществ, — чтобы стимулировать нейрофизиологические процессы в их мозге. За этим следует ряд психических методик, таких как Десенсибилизация и Переработка Движением Глаз, гипноз и Автономная Сенсорная Меридиональная Реакция. Маловероятным результатом этих методов является то, что агент способен разблокировать часть своего разума, к которой он не мог получить доступ раньше, что предоставляет ему телеинформационные возможности.

Когда агенты используют свои способности, это требует волевых усилий. Их разум перегружается, и иногда это может привести к повреждениям, таким как кровотечение из носа или головная боль, поскольку их тело пытается угнаться за разогнавшимися ментальными процессами. При покупке нового Дарования Телеинформатики агент должен пройти ещё один химический процесс. АРСКИ назначает Процедуру любому агенту с хорошей репутацией, хотя для завершения процесса обычно требуется день. Агенты, покидающие АРСКИ, подвергаются мониторингу, и пока они не используют свои способности открыто, их жизнь идёт своим чередом; к охотникам, которые могут представлять угрозу для других, относятся менее снисходительно — их возвращают в штаб-квартиру АРСКИ на неопределённый срок.

Индексация

Цена1 очко тяжёлого урона и 1 Сила воли
БросокНет
ДействиеМгновенное

Побочным эффектом увеличения умственных способностей и скорости обработки информации является способность запоминать буквально всё, что агент когда-либо читал, и вспоминать, сопоставлять и анализировать эту информацию со скоростью, о которой большинство людей могли только мечтать. Это не просто облегчает запоминание информации, но и делает охотника сверхэффективным исследователем.

Сократите вдвое время, необходимое агенту для выполнения одного исследовательского действия. Кроме того, при выполнении этих действий он достигает исключительного успеха с тремя успехами вместо пяти.

Зеркальный Зал

Цена1 очко тяжёлого урона
БросокСообразительность + Оккультизм
ДействиеПродолжительное

Зеркальный зал — это техника ментальной медитации, которую агенты АРСКИ используют для прогнозирования будущего. Агенты вычленяют то, что они знают о ситуации, и размышляют над ней, рассматривая возможное будущее. Хотя АРСКИ подчёркивает, что Зеркальный зал — это не физическое место, а некая галлюцинация, общая для всех агентов, многие агенты считают, что они попадают куда-то ещё, когда занимаются этой медитацией. Они утверждают, что не просто ищут ответы внутри себя, а отправляются в реальное место. Там они смотрят в будущее через «зрячие порталы», расположенные по всему залу. Зеркальный зал показывает вероятное будущее — наиболее вероятные исходы, если ничего не изменится. Поскольку будущее зависит от действий, Зеркальный зал не может показать ничего более чем на неделю вперёд.

Каждый бросок представляет собой пять минут, потраченных на медитацию и поиски ответов в Зеркальном зале — персонаж может искать определённого человека или событие. Для завершения медитации требуется пять успехов.

Успех: Охотник продвигается к поиску информации в Зеркальном зале. Если получено требуемое количество успехов, персонаж считается преуспевшим.

Исключительный успех: Агент настолько впечатлён посещением Зеркального зала, что получает дополнительную выгоду. Игрок решает, какой из следующих эффектов имеет место в дополнение к накоплению успехов: • Получите Вдохновлённое Состояние до конца сессии. • Задайте дополнительный вопрос относительно искомой информации. • Сократите время между бросками на две минуты.

Провал: Агенту не удаётся найти информацию. Он может отказаться от попытки или продолжить медитацию, но должен получить Состояние Оплошность.

Драматический провал: Агент слишком глубоко погружается в свой собственный разум и не может добраться до Зеркального зала. Попытка проваливается, и он получает Состояние Виновный.

По завершении медитации игрок может задать Рассказчику один-единственный вопрос, относящийся к будущему цели. Это не может касаться чего-то, что произойдёт более чем через неделю, иначе медитация не удастся. Вопрос должен относиться к теме и быть конкретным: «Получит ли Марсель работу, на которую он проходит собеседование?» или «Что Джанетт планирует делать завтра?» Рассказчик определяет, что произойдёт в будущем, и даёт игроку информацию, хотя это не обязательно должно быть абсолютной истиной — лишь одним из путей развития событий. Агент получает Состояние Осведомлённый по теме.

Полиграф

Цена1 очко тяжёлого урона
БросокНет
ДействиеМгновенное
ДлительностьОдна сцена

Каждый следователь знает, что нередко подозреваемые нагло врут. Агенты АРСКИ могут настроиться на бурлящие эмоции в мыслях целей и могут извлечь правду из клубка выдающих их эмоций.

Агент настраивается на свой объект, наблюдая за перепадами эмоций во время допроса. В остальной части сцены броски игрока достигают исключительного успеха при трёх успехах, а не пяти, во время социальных взаимодействий с целью.

Постпознание

Цена1 очко тяжёлого урона и 1 Сила воли (см. ниже)
БросокСообразительность + Расследование (см. ниже)
ДействиеМгновенное

Некоторые люди обладают способностью чувствовать психические отпечатки, оставленные в какой-либо области, чувствуя эмоциональный резонанс и находя подсказки о том, что произошло. Хорошо обученный агент АРСКИ может восстановить события на месте преступления, как если бы он был жертвой, оперируя тем немногим, что он уже знает, и превратив это в неопровержимые факты с помощью экстремальных дедуктивных рассуждений. Он может даже заставить себя увидеть преступление глазами жертвы. Агент должен находиться на месте совершения преступления, чтобы использовать эту силу; он не может просто смотреть на фотографии, чтобы воссоздать преступление. К сожалению, психический отпечаток места соприкасается с отголосками того, что было раньше, и это заставляет некоторых агентов страдать из-за мучительных последствий переживания травмирующих событий в их сознании.

Бросок этой силы изменяется в зависимости от возраста рассматриваемого места преступления: старше суток (-1), старше недели (-3), старше года (-5).

Успех: Агент концентрируется на преступлении, о котором он хочет получить информацию. Он получает Улику за успех в своём броске активации, относящемся к этому преступлению. Если он потратит Силу Воли во время активации, то вместо этого может заново пережить последние пять минут преступления, как если бы он был жертвой. Это даёт такое же количество Улик, но дополнительно даёт ему Состояние Осведомлённый касательно преступления для дальнейшего расследования.

Исключительный успех: Дополнительные успехи сами по себе являются наградой.

Провал: Агент обескуражен психическими впечатлениями, отпечатавшимися в окружении, и он не может разобраться в происходящем.

Драматический провал: Агент воспринимает восстановление в его сознании события близко к сердцу. Хотя он не может разобраться в том, что происходит, сцены насилия поражают его. Он переживает Переломный Момент.

Скорость Мысли

Цена1 очко тяжёлого урона
БросокНет
ДействиеРефлекторное
ДлительностьОдна сцена

Каждому агенту АРСКИ нужно быть настороже, и Скорость Мысли позволяет ему быть более чем бдительным. В состоянии бодрствования агент может пустить свою нервную систему в овердрайв, становясь сверхчувствительным к окружающему миру. Детали окружения проступают с кристальной ясностью, и кажется, что само время почти замедляется — хотя агент всё ещё связан физическими ограничениями, поскольку он изо всех сил пытается справиться с потоком информации, обрушивающимся на его разум.

Агент может немедленно переходить в начало порядка Инициативы. Кроме того, он может использовать более высокий показатель из двух (Сообразительность или Ловкость) для определения своей Защиты.

Коготь

Цена1 очко лёгкого урона
БросокРешительность + Запугивание против Самообладания
ДействиеСостязательное

Агент фокусирует свои мысли и чувства в острый шип, сформированный из гнева, страха и замешательства. Затем агент вонзает этот психический коготь в разум цели, пробивая её психику дезориентирующим всплеском эмоций.

Успех: Благодаря чистой силе воли агент фокусируется на одной цели, чтобы атаковать её вредоносной смесью эмоций. Атака действует как ментальное нападение с рейтингом оружия 2Л. Удачный удар наносит жертве Помеху Психотравмирован.

Исключительный успех: Агент вызывает Помеху Без чувств вместо Психотравмирован.

Провал: Охотник не в состоянии повлиять на эмоциональное состояние своей цели.

Драматический провал: Эмоциональный шип выходит из-под контроля и ранит самого агента. Он получает Состояние Потрясённый.

Метка

Цена1 Сила воли
БросокНет
ДействиеМгновенное
ДлительностьОдна сцена

Агент может распространить свои чувства на близлежащие камеры через невидимую сеть связей, чтобы шпионить. Камеры не обязательно должны быть объединены в сеть, чтобы охотник мог их использовать; подходит всё что угодно, от камеры смартфона до камеры видеонаблюдения. Он даже может переключаться между камерами, пока они находятся в поле зрения друг друга. Агент может использовать органы чувств простых животных, таких как грызуны или маленькие птицы, но не более того. Это одностороннее «смотровое окно» — он не может командовать или направлять животных, например, следовать за его целью.

Агент может перенаправить своё восприятие в любую ближайшую камеру или маленькое животное, чтобы начать слежку. Затем агент может следить за сетью, чтобы мгновенно найти свою цель. Прыжок с одной камеры на другую или с одного животного на другое должен происходить в пределах прямой видимости друг друга. Агенту не нужно знать, где находится следующая камера, он просто вливается в неё. Он может наблюдать за своей целью до одной сцены. Его ячейка получает бонус +2 к отслеживанию цели или к броскам расследования относительно местоположения цели на время действия этой силы. Кроме того, охотник получает Состояние Осведомлённый относительно своей цели, как только сцена заканчивается.

Обратная реакция: Охотник должен сконцентрироваться, чтобы использовать эту силу. Он получает штраф -2 за любое другое действие и считается застигнутым врасплох.